Manuel Abendroth: Cette réflexion est à la base du projet. A travers un concours d'architecture, la commission recherchait un projet qui, plus qu'un bâtiment, soit un système de communication à part entière. C'est pourquoi le bureau d'architecte ‘bigmama', avec lequel nous avons collaboré pour le projet, a remporté l'appel d'offre. Notre apport concerne la création d'un dispositif interactif reliant le bâtiment des architectes à un système de consultation d'information. Ce système recherche à travers l'ensemble des éléments mis en place une structure communicationnelle tant au niveau de l' image projetée qu'au niveau de la consultation des données. Le projet se focalisait donc essentiellement sur l'utilisation de la technologie et l'implication du public dans cette technologie. Une telle structure ne peut être conçue qu'à travers une approche transdisciplinaire.
En quoi la navigation 3D enrichit-elle la compréhension d'un système d'information complexe?
Face à un contenu aussi vaste et difficile à communiquer que celui de la politique de la Commission Européenne envers les nouvelles technologies -information society - le point de départ a été d'unifier différentes formes de représentation et de visualisation de l'information (textuelle, graphique, spatiale...) et de rechercher leurs spécificités afin de créer un système de navigation efficace. Il s'agissait donc de constituer un système unique liant des codes visuels et des média différents, offrant ainsi à l'utilisateur plusieurs chemins de lecture, donc de compréhensions. Le contenu a d'abord été synthétisé sous forme de cartographie en exploitant différents media. Une interface de navigation a ensuite été créée, proposant une lecture par étape, allant du général au spécifique. La navigation se fait par mot-clé, texte, couleur, icône, et enfin image, le tout étant structuré dans un système spatial. L'espace tridimensionnel était le meilleur moyen d'unifier ces différents media, leur cartographie spécifique montrant a priori qu'ils pouvaient être tous liés à une logique et à des paramètres de l'espace. Le projet développé se base donc sur cinq couches, équivalentes aux 5 étapes de consultation et aux 5 media utilisés, organisés sous forme de sphères imbriquées les unes dans les autres. Chaque couche constitue donc un système d'information avec ses codes visuels et perceptifs spécifiques correspondant aux media employés. La 3D permet donc une indexation de l'information sur plusieurs paramètres, ajoutant à l'écran la profondeur, le z buffer, les paramètres liés au déplacement, à la vitesse et à la perception (de la caméra globale à la camera subjective). La sphère illustre très bien cette démarche: d'une part elle opère comme modèle spatial simple et bien connu mais elle procure aussi une vision globale d'un contenu, ce qui est important pour sa navigabilité, la consultation de l'information et la manipulation de l'interface. Ce qui nous a fait choisir un tel modèle, c'est que l'information peut y être structurée mais de manière non hiérarchique, principe même d'une cartographie hypertextuelle. Sa simplicité permet aussi la compréhension directe des différents paramètres d'indexation. Le paramètre du temps est également exploité, principalement dans le navigateur d'image: les différents déplacements de l'utilisateur deviennent des opérations cinématiques sur des images vidéo. Le pari était multiple. Il se trouvait d'une part dans la recherche structurelle et sémantique de l'interface, d'autre part dans la nécessité de réduire l'information de base jusqu'au niveau du signe et du code. La sphère a permis d'unifier les différents principes structurels du navigateur (le principe textuel hyperbolique, le principe d'icône et celui plus général d'un système perceptif et cognitif) en utilisant les spécificités de la navigation 3d, l'usage de la caméra, pour créer un système sémantique, un code de structuration d'information hypermédia.
De par sa conception originale, le projet rejoint-il vos préoccupations artistiques habituelles?
Le projet constitue une recherche sur la structuration et la visualisation des processus d'information sous forme textuelle, graphique et spatiale, une approche que nous définissons et qualifions par le terme de MetaDeSign. Dans cette architecture de l'information on retrouve bien évidemment une des méthodes propre à tous nos projets (comme le projet sPAZE Navigable Music): la constitution d'un système de signes tant au niveau structurel et sémantique que culturel à travers le design de paramètres. Le projet s'inscrit donc dans notre recherche d'un langage propre au medium numérique. A l'heure actuelle, nous articulons cette recherche autour de la formation d'une discipline propre au medium digital, celle du MetaDeSign. INFO_SCAPES-INFO_SOCIETY nous a permis d'expérimenter toute la chaîne de l'information, allant de la programmation software au développement du hardware spécifique, en passant par le joystick et le système spatial de projection du son et de l'image, jusqu'à l'interaction avec l'espace physique (l'architecture du pavillon qui a accueilli le projet à Genève). Bien que orienté vers la musique, un projet tel que Spaze Navigable Music s'incrit entièrement dans cette mise en place de la chaîne d'information. Le projet Infoscapes est donc issu des expériences du projet Spaze, tant au niveau du design de paramètres et du principe de la 3d en temps réel qu'au niveau du principe spatial à l'intérieur duquel l'utilisateur agit.
INFO_SCAPES - INFO_SOCIETY a été présenté au ITU WorldTelecom 2003 au mois d'octobre 2003. Comment le projet a-t-il été reçu? Pensez-vous pouvoir toucher un public plus large (non-professionnel)?
L'ITU WorldTelecom à Genève est un salon sur les nouvelles technologies de communication et d'information orienté vers un public spécialisé. Je pense que les recherches orientées vers des questions de structuration de l'information ne sont pas nécessairement les thématiques les plus aptes à intéresser un grand public. Il s‘agit d'une recherche de spécialiste qui nécessite beaucoup de connaissances du media pour évaluer son intérêt. Je crois qu'un projet comme celui de sPAZE Navigable Music, surtout grâce à son côté performances live, est beaucoup plus apte à correspondre à ces critères. Le fait que les responsables de la Commission aient fait confiance à une approche expérimentale utilisant une technologie avancée est significatif. Il semble qu'il y ait de leur part une volonté de se différentier grâce à une vision plus ouverte. Nous avons toutefois porté une attention particulière au côté user friendly car l'utilisateur tient un rôle central dans la conception générale du projet. C'est lui qui, après tout, commande le bâtiment entier réagissant à sa navigation tant au niveau de la couleur et de l'image que du son. L'usage de différents media constituant différents niveaux de compréhension dans la consultation du contenu est issue d'une réflexion similaire. En fait, nous avons développé le projet de la manière la plus cohérente possible pour un système de navigation 3D permettant de visualiser la politique européenne et ses leitmotivs, sans exclure personne, mais sans faire de concessions artistiques ou conceptuelles.
Qui sont les artistes participant à la performance Bloc6tm vs Voice Spa(z)e, quel est leur background et quelle est la part de chacun dans le projet?
La collaboration avec les designers de l'information de Bloc6tm (http://www.bloc6tm.com) a commencé avec le projet pour la Commission Européenne pour lequel ils ont en grande partie créé le design graphique et la modélisation 3D de l'interface. Cette collaboration est elle-même issue d'une rencontre au Netd@ys 2001 durant lesquels nous présentions à Recyclart pour la première fois le projet sPAZE Navigable Music en version multi-utilisateurs avec une performance musicale. Notre recherche sur les formes d'interaction possibles entre le son, l'image et l'espace croisait une recherche similaire ayant pris forme dans le projet bloc6tm, une interface multi-utilisateurs permettant de composer la musique en temps réel à l'intérieur d'un espace 3D. Lorsque le projet 'Info.scapes_Info.society‘ a démarré, face à un calendrier chargé, nous les avons contactés tant pour leurs compétences techniques qu'à cause de cette convergence d'idée. Depuis Info.scapes_Info.society, nous avons collaboré sur l'exposition Architecture versus Music dans notre espace d'exposition MediaRuimte et sur la mise en place d'une performance juxtaposant les deux projets.
Quel type d'interaction existe-t-il entre les différents acteurs du projet Bloc6tm (musiciens/programmeurs)? En quoi cela constitue-t-il une évolution par rapport à vos précédents projets (ex. Space Navigable Music)?
La performance Bloc6tm vs Voice Spa(z)e est une confrontation entre deux projets ayant la même réflexion de base mais qui, de par leur développement, ont mené à des résultats très différents. Cette juxtaposition permet de montrer que le design d'information sous forme de design de paramètres (ici ceux de la musique et de l'espace) peut produire une variété considérable de résultats. Les deux projets ont été montrés dans leur développement le plus avancé :bloc6tm est un projet de type multi-utilisateur basé sur un principe d'interaction entre artistes afin de créer un mini concert en temps réel tandis que Voice Spaze est le développement d'un système de reconnaissance vocale. Ce nouveau développement permet de composer la musique en temps réel au moyen de la voix tout en créant une architecture spatiale 3D. Le performeur pourra naviguer et créer l'espace 3D, composer une musique quadriphonique à l'aide de sa voix et un espace visuel de 360° degrés en temps réel. Il s'agit donc d'une avancée technologique et artistique considérable et d'une forme nouvelle de performance. A long terme, nous espérons mettre en place une performance autour de la notion de "spaze music". Un concert permettant une collaboration entre artistes et confrontant différents développements technologiques et artistiques autour de cette notion. Notre objectif est de concevoir et de rassembler des designers travaillant sur une musique propre au medium digital et basée sur des principes paramétriques. Il ne s'agit donc pas d'une démarche multimédia, dont le point focal est le VJ-ing, mais bien de fusionner différents media sous une forme structurelle et sémantique permettant de composer, de visualiser et d'interagir avec la musique sous forme spatiale.
Nathalie CAPART,
Publié le 2004-01-14
Source Texte : www.transcultures.net