Si la page ne s'affiche pas, cliquez ici !!!

La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité?




Critique d'un ouvrage collectif sur les jeux vidéo


Avec la sortie du livre La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité?, ouvrage collectif sous la direction de Mélanie Roustan, les éditions L'Harmattan comblent une lacune dans le champ d'étude des pratiques virtuelles et de ce qui, depuis plusieurs années, est devenu un véritable phénomène de société faisant fi des distinctions entre classes sociales et touchant un public de plus en plus large, allant des ados à ce que l'on nomme à présent communément les kidults. Sans stigmatiser une pratique souvent montrée du doigt ou décrite avec une certaine condescendance de la part des élites intellectuelles, la quinzaine d'auteurs qui signent les contributions rassemblées dans l'ouvrage cherchent à percer à travers différentes approches et disciplines les réalités qui sous-tendent les mondes virtuels.


Le mérite de cet ouvrage réside certainement dans sa démarche résolument interdisciplinaire et dans les différentes clés de lecture qu'il propose pour une immersion dans le monde du jeu vidéo. Ainsi, la première partie se consacre à la problématique du corps face à la machine et se prolonge par une réflexion sur les interfaces, ces dispositifs matériels (souris, manette, écran, combinaison tactile) ou dématérialisés (couche logicielle, personnage du jeu) qui font lien entre nous et la machine et nous permettent d'instaurer le dialogue avec elle. Les auteurs s'attachent à démonter quelques idées reçues, notamment celle de l'absence du corps dans la pratique du jeu vidéo. Contrairement à une idée reçue, "il y a du corps" dans la pratique du jeu vidéo: quel corps? Les "séquelles" laissées par la pratique sont autant de traces de l'engagement physique du joueur: les yeux rouges, les ampoules, les cals, etc. On est dans le corps anatomique. Les sensations -douleurs ou plaisirs- sont autant de "preuves" d'une présence du corps; par ailleurs, les défaillances (quand "le corps lâche", quand le "physique ne suit plus") viennent rappeler que le corps en action est au cœur de la pratique- la confrontation d'un novice à un jeu et les difficultés rencontrées montrent, en creux, à quel point la pratique "normale" relève de conduites motrices expertes (on n'est plus dans le corps anatomique, mais dans le corps vécu, le corps sensible, le corps perceptif du sujet en action, en relation dynamique au monde). La réflexion se porte donc sur l'intériorisation de la dynamique du jeu par la répétition des mouvements et automatismes acquis par une pratique assidue et au-delà de l'aspect strictement moteur et épidermique, sur l'identification psychique du joueur avec le ressenti de l'avatar.


Si la première partie du livre se consacre donc au sujet sensible -corporel ou psychanalytique- face au jeu vidéo, la seconde prend comme point d'entrée le lien social, en examinant ce qui sépare ou unit le pour de faux du jeu virtuel et le pour de vrai du jeu social. Le jeu en réseau, en développement constant et qui représente le futur de l'industrie, mise plus particulièrement -mais cela risque fort d'évoluer- sur les relations interpersonnelles au sein du collectif ludique que sur la qualité graphique ou la capacité d'immersion dans l'univers proposé. Les modes et les usages sociaux du jeu vidéo restent toutefois assez fortement liés au cadre dans lequel il se pratique. En effet, ces pratiques peuvent diverger fortement selon que la partie de jeu en réseau se fait à partir du domicile de l'internaute ou à partir d'une salle de jeu. Le cadre social et les usages y sont fondamentalement différents, le rapport vécu en groupe ou en solitaire entre réel et virtuel aussi, les salles ayant également tendance à transformer le joueur en client, consommateur du loisir proposé. De plus, on apprend que les usages varient également en fonction des jeux eux-mêmes: ainsi les jeux de rôle à univers persistants (affligés de l'acronyme barbare MMORPG - Massively Multiplayers Online Role Playing Game), tels Everquest ou Dark Age, dont les univers continuent d'évoluer indépendamment du fait que le joueur y soit connecté, sont plutôt pratiqués à domicile, dans ce qu'il est convenu d'appeler la solitude connectée, où le joueur peut s'adonner sans retenue aux impératifs fondamentaux de l'univers virtuel, alors que les salles ou les LAN privilégient plutôt des jeux de stratégies ou des FPS (First Person Shooter) dont les temps de jeu sont plus courts et qui peuvent s'accommoder plus facilement des interférences de la réalité.


D'autres contributions s'attardent plutôt à l'institutionnalisation des jeux vidéos et à leur reconnaissance sociale. On constate de plus en plus souvent que ceux-ci sont intégrés à l'offre sportive et culturelle en tant que tels, comme source de lien social fonctionnant in fine sur des règles classiques.


La troisième et dernière partie du livre s'articule autour de la notion de culture au sens large, avec notamment une étude intéressante autour du jeu The Sims mettant en parallèle les processus ludiques avec les modes d'action de la société de consommation américaine et les rôles sociaux sexués qui la sous-tendent. D'autres jeux sont également analysés comme World War II Online, sous l'angle d'une réinterprétation de la mémoire historique virtualisée dans un pratique ludique posant immanquablement la question de la morale face à une pseudo-neutralité technophile. Enfin, pour clore l'ouvrage, Bo Kampmann Walther, un chercheur danois, se penche plus particulièrement sur l'esthétique des jeux vidéos dans une perspective historique. On pourra simplement regretter l'absence d'une réflexion plus poussée sur les origines esthétiques et fonctionnelles des jeux vidéos à travers l'histoire de l'art et des arts numériques, la littérature et le cinéma ainsi que l'histoire de l'informatique.


En bref, un ouvrage riche et passionnant qui aborde le thème par de multiples clés d'entrée, faisant fi des idées reçues et qui explore un champ d'investigation relativement vierge dans le champ de la pensée francophone. Pour conclure, reprenons les mots de Mélanie Roustan: Nourri d'une culture occidentale dont il véhicule les valeurs les plus fortes en les ancrant dans les corps et les esprits par le biais d'une pratique ludique fondée sur la répétition, l'habitude, voire l'entraînement, le jeu vidéo, par sa nature même de jeu, autorise cependant une distanciation, une manipulation, une recombinaison de ce qu'il propose qui fait de lui un outil "ouvert" de construction au monde. Cette double nature est aussi celle du virtuel, dont la puissance se trouve, par définition disqualifiée - mais pour quelle partie?


La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité?
Aux éditions l'Harmattan, sous la direction de Mélanie Roustan
224 pages - ISBN 2-7475-5142-3



Vincent DELVAUX,
Publié le 2004-01-13

Source Texte : Transcultures

Genre : critique
Thème(s) : multimédia, jeu vidéo,
Mot(s) Important(s) : jeux, multimédia, corps-machine, virtuel, réalité, critique, interdisciplinarité, collectif, livre, psychanalyse,
Artiste(s) : Mélanie ROUSTAN (anthropologue), L'HARMATTAN (éditeur), Bo KAMPMANN WALTHER (chercheur), Vincent DELVAUX (rédacteur),
Passage(s) :
Source Artishoc : Transcultures - http://www.watoo.net/beta/transq

A voir :